NHỮNG HÌNH THỨC NÂNG CẤP BẢO VỆ BỔ SUNG
Giáp bổ sung: Là một lớp giáp bổ sung, tăng
cường cho một số khu vực trên chiếc xe, gia tăng độ dày của lớp giáp tại khu vực
đó.
Giáp lồng: Là một hệ thống lưới sắt bao
quan một số khu vực trên chiếc xe, thiết kế nhằm mục đích kích nổ đầu đạn HEAT
hoặc vô hiệu hóa hoàn toàn nó. Trong AW, lớp giáp lồng không thể bị phá hủy và
hoạt động như một lớp màn chắn chống đạn HEAT đặc biệt hiệu quả. Hiện tại, khi
đạn HEAT bắn trúng lớp giáp lồng, đầu đạn HEAT có 66% khả năng sẽ kích nổ trên
bề mặt của lớp giáp này, khiến cho đầu đạn bị giảm khả năng xuyên phá một cách
đáng kể. Ngoài ra, giáp lồng còn bảo vệ xe khỏi đạn nổ, giảm thiểu thiệt hại của
loại đạn này bằng cách kích nổ chúng từ xa thân xe.
Giáp phản ứng nổ (ERA - Explosive Reactive Armor): Hệ thống giáp này bao gồm
các hộp sắt chứa chất nổ bên trong. Những hộp này sẽ phát nổ khi bị bắn trúng,
làm phân tán động năng của đạn xuyên phá nhưng mục đích chính của loại giáp này
đó là chống lại đạn HEAT bằng việc khiến cho luồng plasma sau khi kích nổ của đầu
đạn phải di chuyển quãng đường dài hơn, từ đó làm giảm đáng kể hiệu quả của loại
đạn này. Khi bị bắn trúng, giáp phản ứng nổ tại khu vực đó của xe sẽ được kích
hoạt và mất đi.
Các khối giáp phản ứng nổ gắn ngoài tháp pháo của 1 chiếc tăng. Ảnh: Interner |
Giáp phản ứng nổ làm vô hiệu hóa hiệu quả của đạn HEAT khi
trúng đạn, nhưng vị trí đã bị trúng đạn trước đó sẽ không còn được bảo vệ bởi
hiệu ứng của loại giáp này nữa do đã bị mất đi, vì vậy, nếu bị trúng đạn liên tục
tại một vị trí, lớp giáp sẽ có nguy cơ bị xuyên phá cao hơn. Bạn sẽ luôn được
biết lớp giáp phản ứng nổ (ERA) có được kích hoạt hay không – Do các hộc chứa
ERA được thể hiện trên mô hình xe. Một tác dụng khác của ERA đó là giảm thiểu
được một mức độ nào đó của các loại đạn xuyên giáp.
Để chống lại giáp ERA, một
loại đạn HEAT đặc biệt đã được phát triển – Đạn tandem. Loại đạn này bao gồm 2
đầu đạn HEAT cơ bản, kích nổ lần lượt – Đầu đạn đầu tiên sẽ phá hủy lớp ERA,
sau đó, đầu đạn thứ hai sẽ xuyên phá lớp giáp chính. Trong AW, đạn HEAT tandem
không hoàn toàn bị vô hiệu hóa bởi ERA. Thay vào đó, loại đạn này sẽ coi ERA
như một lớp giáp bổ sung có hệ số giáp cao đối với đầu đạn HEAT. Lớp giáp ERA
càng mạnh thì hệ số giáp này càng lớn.
Điều này có nghĩa là đạn HEAT Tandem có thể phá hủy lớp ERA yếu, nhưng
có thể được chống lại bằng một lớp ERA mạnh hơn hoặc sự kết hợp giữa ERA và một
lớp giáp mạnh phía dưới.
Lớp giáp phản ứng nổ (ERA) trên T72A (Phần màu trắng) |
Hệ thống phòng thủ chủ động: Ngoài việc
trang bị những modun giáp trên, một số phương tiện hiện đại còn được trang bị hệ
thống phòng thủ chủ động (APS). Hệ thống này được thiết kế nhằm bảo vệ xe khỏi
tên lửa dẫn hướng bằng việc bắn những đầu đạn đánh chặn những tên lửa trên, phá
hủy chúng khi chúng vẫn còn đang trên đường bay. Hệ thống này hoạt động một
cách tự động, nhưng có một số hạn chế và mất thời gian nạp đạn. Loại hệ thống
phòng thủ chủ động thứ hai không sử dụng đạn động năng, chúng làm mất phương hướng
của tên lửa dẫn hướng bằng hệ thống điện tử hay bằng ánh sáng.
Một bộ phận của hệ thống APS Shtora trên tăng T-90. Ảnh: Internet |
Trong AW, các hệ
thống phòng thủ chủ động này được sử dụng không giới hạn số lần, nhưng cần thời
gian nạp lâu hơn. Trong tương lai, hệ thống phòng thủ không sử dụng đạn động
năng trong AW sẽ khiến các loại tên lửa bị mất phương hướng thay vì phá hủy
chúng, khiến cho chúng bay ra xa khỏi chiếc tăng.
Lựu đạn khói: Hệ thống phòng thủ này hoạt động
bằng cách khai hỏa một số lựu đạn khói về phía trước turret, tạo ra một màn
khói và che giấu chiếc xe của bạn khỏi tầm nhìn của quân địch trong một khoảng
thời gian. Làn khói sẽ biến mất rất nhanh, vì vậy, biện pháp phòng thủ này chỉ
nên được sủ dụng như một phương án cuối cùng. Hệ thống này chỉ có trên một số
class tăng nhất định, được kích hoạt thủ công và giới hạn số lần sử dụng.
Diễn tập dùng lựu đạn khói. Ảnh: Internet |
MÔ HÌNH VA CHẠM TRONG AW
Các phương tiện trong AW bao gồm hai mô
hình – Mô hình hiển thị (Là hình ảnh mà người chơi thấy trong game) và mô hình
va chạm (Mô hình đơn giản để tính toán khả năng trúng đạn, trượt, xuyên phá
trên server của game). So với mô hình hình thị, mô hình va chạm chỉ có một số
hình khối nhất định. Có hai lý do chính cho việc tối giản này:
- Giảm tải cho server của AW
- Quan trọng hơn, game sẽ dễ dàng hơn với người chơi
Để hiểu rõ hơn về lý do thứ hai – hãy tưởng
tượng mô hình va chạm trong AW có đầy đủ các chi tiết như mô hình hình thị. Từng
chi tiết về sắt thép và - từng tình huống
hiếm hoi – sẽ ảnh hưởng tới hiệu quả xuyên phá của đầu đạn, dẫn tới game sẽ khó
chơi và khó đoán hơn: Đầu đạn có thể bị bật ra sau khi trúng một mấu sắt hàn nhỏ
phía trước xe (Phần móc kéo chẳng hạn). Dù những tình huống ngẫu nhiên này có xảy
ra trong đời thực, nhưng nó có thể khiến cho game trở nên nhàm chán hơn vì người
chơi cần dự đoán được khả năng xuyên phá như thế nào đối với lớp giáp. Một mô hình va chạm quá chinh tiết sẽ khiến
cho nhiều tình huống đặc biệt xuất hiện khi đầu đạn bị sượt qua một phần nhỏ của
lớp giáp chi tiết vào những khu vực xung yếu của chiếc xe. Chúng tôi không muốn
những “tai nạn” trên xảy ra thường xuyên, vì vậy chúng tôi đã lựa chọn cách làm
mô hình giáp tối giản dù Cryengine có hỗ trợ mức mô hình va chạm với mức độ chi
tiết rất cao.
Mô hình va chạm của T-62 |
Mỗi mô hình va chạm của một chiếc xe được
chia ra làm nhiều khu vực, được đánh dấu bằng màu sắc riêng. Mỗi khu vực được
gán một con số, đại diện cho độ dày của lớp giáp bằng milimet (Trước khi nhân với
hệ số giáp). Toàn bộ cơ cấu va chạm đều được tính toán bởi server khi đầu đạn
va chạm với mô hình này. Giáp rỗng có những vùng riêng, tương tự như ERA.
Phía trước thân T-62 |
Phần hông của thân T-62 |
Phía sau thân T-62 |
Phía trước tháp pháo T-62 |
Hông tháp pháo T-62 |
Phía sau tháp pháo T-62 |
I-Newbie dịch (còn tiếp)
Nguồn Amored Warfare
No comments:
Post a Comment